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Federação desportiva mais alta FIE Características Membros de equipe Individual ou equipes de três a 🌜 quatro indivíduos Equipamento arma (espada, florete ou sabre), equipamento protetor (máscara, jaqueta, meia-jaqueta, calça, meia e protetor de seios) e 🌜 equipamento elétrico (fio-de-corpo e fio-de-máscara) Pontuação até 5 pontos em quadros de poule e até 15 pontos em chaves eliminatórias 🌜 Local Pista metálica de 14m de comprimento e 1,5 a 2m de largura Presença Olímpico desde 1896
Durante um combate de 🌜 esgrima, o esgrimista da direita executa um "afundo."
A defesa de "prima" contra o golpe de florete do atacante.
A esgrima (do 🌜 antigo provençal esgrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que 🌜 o objetivo é tocar no adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele.
Existem três 🌜 disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas 🌜 zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.
A história da esgrima em si tem 🌜 uma origem de pelo menos três mil anos.
Pinturas egípcias e gregas mostram guerreiros empunhando espadas.
A Bíblia também se refere a 🌜 muitas espadas ao longo dos dois testamentos.
Um templo japonês construído em 1170 a.C.
, mostrava alguns guerreiros semidespidos empunhando armas pontiagudas 🌜 com bicos de proteção.[1]
A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto - era uma maneira de combater, 🌜 e como tal não havia nenhuma regra precisa; porém, surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos 🌜 golpes.
Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas 🌜 para entreter o público.
Na Idade Média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.
Da Antiguidade 🌜 à Alta Idade Média (antes de 1350) [ editar | editar código-fonte ]
Não se sabe da existência de nenhum manual 🌜 de esgrima anterior à Baixa Idade Média (exceto por algumas instruções de luta grega, (veja P.Oxy.
III 466), embora a literatura 🌜 Antiga e Medieval (Sagas Vikings e Contos Alemães) mencionam feitos e conhecimentos militares; além de arte do período mostrar combates 🌜 e armamentos (Tapeçaria de Bayeux, a Bíblia Morgan).
Alguns pesquisadores tentaram reconstruir antigos métodos de lutas como o Pancrácio e técnicas 🌜 de combate dos gladiadores usando como referência estas fontes e testes práticos, embora estas recriações sejam mais especulativas do que 🌜 baseadas em instruções reais.
A Baixa Idade Média (1350 a 1500) [ editar | editar código-fonte ]
Guardas com espada de duas 🌜 mãos (Manuscrito de 1452).
A escola alemã [ editar | editar código-fonte ]
A figura central das artes marciais medievais na Alemanha 🌜 é Johannes Liechtenauer.
Pai da esgrima alemã, Liechtenauer nasceu provavelmente no começo do século XIV, possivelmente em Lichtenau, Mittelfranken (Francônia).
O que 🌜 se sabe sobre ele, junto com seus ensinamentos, está preservado no Manuscrito 3227a e nos vários manuais dos seus alunos 🌜 e sucessores.
De acordo com esse manuscrito, Liechtenauer era um grande mestre que viajou por muitas terras para aprender sua arte.
Nos 🌜 manuscritos do século posterior, a Sociedade Liechtenauer (Gesellschaft Liechtenauers) é conhecida como um grupo de mestres de esgrima que se 🌜 consideravam discípulos de Liechtenauer, que detinham seus ensinamentos.
A escola italiana [ editar | editar código-fonte ]
O primeiro manuscrito em língua 🌜 italiana de que se tem notícia é o manuscrito Flos Duellatorum de Fiore dei Liberi, encomendado pelo Marquês de Ferrara 🌜 por volta de 1410.
Neste manual, ele documentou técnicas que envolvem combate corpo-a-corpo, adaga, espada de uma mão, espada longa, lanças 🌜 e alabardas, combate com e sem armadura.
A esgrima italiana com armas medievais ainda é representada por Filippo Vadi (1482–1487).
O começo 🌜 do período moderno (1500 a 1700) [ editar | editar código-fonte ]
Academie de l-Espee (Girard Thibault, 1628).
No século XVI, muitas 🌜 técnicas dos antigos manuscritos foram reimpressas com as técnicas modernas de impressão, notadamente por Paulus Hector Mair (por volta de 🌜 1540) e Joachim Meyer (por volta de 1570).
Neste século a esgrima alemã tendeu-se ao enfoque esportivo da arte.
Os tratados de 🌜 Paulus Hector Mair e Joachim Meyer descendem dos ensinamentos dos séculos anteriores na tradição de Liechtenauer, mas com novas e 🌜 distintas características.
O manuscrito de Jacob Sutor (1612) é um dos últimos da tradição alemã.
A escola italiana é representada pela Escola 🌜 Dardi, com mestres como Antonio Manciolino e Achille Marozzo.
No final do século XVI, a rapieira italiana ganha muita popularidade em 🌜 toda a Europa, principalmente com o manual de Salvator Fabris (1606).
O período moderno (1700 a 1918) [ editar | editar 🌜 código-fonte ]
Desde os primeiros Jogos Olímpicos da era moderna (1896) a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das 🌜 quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.
As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete 🌜 e o sabre em 1896.
A espada foi introduzida nas disputas masculinas nos Jogos Olímpicos de 1900.
Em 1924, as mulheres começaram 🌜 a participar dos jogos olímpicos somente na modalidade de florete individual, um status que permaneceu até 1992.
A partir de 1996, 🌜 elas começaram também a competir nas olimpíadas na modalidade da espada.
Finalmente, a partir de 2004 elas começaram a competir nos 🌜 jogos olímpicos com o sabre.
Apesar do termo "luta de esgrima" ser frequentemente usado, no esgrimir nunca se tem uma "luta" 🌜 mas sim "um jogo de esgrima", dado que a esgrima é um esporte.
Armas de competição olímpica [ editar | editar 🌜 código-fonte ]
De cima para baixo: florete, espada e sabre.
Superfície válida no florete: torso, e uma parte da barbela da máscara 🌜 1.
5–2cm abaixo do pescoço.
(Note que a CBE não inclui a porção da barbela como superfície válida no Brasil.)
O florete é 🌜 a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que 🌜 a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente.
Esta também era a única arma tradicionalmente 🌜 que as mulheres usavam em muitas competições.
O florete mede junto com a espada, 1,10 metros de comprimento.
É uma arma boa 🌜 para o início da aprendizagem.
Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que 🌜 caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto.
Medindo aproximadamente 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, 🌜 em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que 🌜 na espada (que protege a mão toda - zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para 🌜 o braço) facilitando o manejamento ágil da arma.
Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e 🌜 a pega francesa que é similar a pega de um arpão.
A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que 🌜 a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
Superfície válida na espada: o corpo inteiro.
A espada, por ser uma 🌜 arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical.
Assim sendo, ela é uma arma 🌜 boa para jogadores mais altos, especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionar, como no florete ou no 🌜 sabre.
Isso não significa que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que, das três armas, a espada é a 🌜 mais adequada aos indivíduos altos.
Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar 🌜 o joelho muito à frente, tornando-o facilmente um alvo exposto.
A lâmina, mais dura de todas três armas, produz um toque 🌜 forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.
Superfície válida no sabre: tudo acima da cintura, exceto mãos e 🌜 nuca.
O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil.
A sua lâmina é mais flexível de todas as três.
O 🌜 atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina é tão flexível que nem o bloqueio do 🌜 defensor poderá bloquear a parte frontal da lâmina do atacante, que se dobra por cima da lâmina do defensor.
O sabre 🌜 exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido, considerando que o toque pode 🌜 ser feito não só com a ponta mas também com a lâmina - tanto quando o atacante ataca (corte) como 🌜 quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina.
Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante 🌜 um combate, e nem sentir.
A pista e a roupa [ editar | editar código-fonte ]
Pista de esgrima: C linha central, 🌜 G linha de guarda, D zona de advertência (ou signales), R zona de recuo (saída de pista)
A pista de esgrima 🌜 tem quatorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser 🌜 utilizadas.
A largura da pista é de um metro e meio a dois.
A pista ideal é elevada do chão e usada 🌜 com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico.
Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, 🌜 poderá retornar, porém, deverá andar 1m para trás.
Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima 🌜 são tradicionalmente brancas, os esgrimistas devem usar 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios elétricos; 4 - Armas; 🌜 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.
Enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios.
Antes do surgimento dos 🌜 sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta 🌜 para indicar o golpe.
A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista.
O movimento é 🌜 feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no 🌜 tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral.
Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer 🌜 parte do corpo.
No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma, a 🌜 região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.
No florete e no sabre, 🌜 existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma".
Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver 🌜 toque simultâneo.
Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o 🌜 adversário.
No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua.
Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque 🌜 simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto.
Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos 🌜 para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate.
Em raras ocasiões, quando continua se dando a 🌜 situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco 🌜 toques ou três minutos para se vencer.
Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos.
Essas normas podem ser flexíveis 🌜 dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) 🌜 são observados por um árbitro e quatro auxiliares.
Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos 🌜 dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário.
Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, 🌜 os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não.
O árbitro pergunta se houve determinada situação 🌜 e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".
Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a 🌜 seguinte regra se aplica:
Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir 🌜 efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com 🌜 da perda d'arma do adversário.
Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, 🌜 a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma.
O combate é pausado e o árbitro então resumirá 🌜 o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde".
Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples 🌜 posição de combate, ou caso contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.
Na esgrima também existe 🌜 o nivelamento de habilidades que são expressos nos brasões de cores amarela, laranja, verde, azul, vermelho e preto.
Cada esgrimista pode 🌜 avançar um brasão por ano.
Ao fazer o exame de brasão com o mestre e obter pleno sucesso, o atleta ganha 🌜 um certificado e um brasão para colocar na jaqueta no braço da mão armada.
Equipamento de esgrima: 1 - Jaqueta; 2 🌜 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.
Como um combate 🌜 pode tornar-se muito rápido, às vezes é difícil distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado.
Por 🌜 isso surgiu a esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com equipamentos eletrônicos.
Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar 🌜 a observação de um combate.
Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrônico registram os toques.
Existe um aparelho 🌜 de sinalização localizado entre a pista e o árbitro.
Não são necessários os auxiliares do árbitro na esgrima elétrica.
A função do 🌜 árbitro é observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, além de falar a frase d'armas quando ocorrer toque 🌜 nas modalidades de florete ou sabre.
Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes 🌜 feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando pressionado 🌜 (quando um esgrimista toca o adversário) faz acender uma luz no aparelho de sinalização.
No caso do florete a luz verde 🌜 ou vermelha (um cor por cada esgrimista) acende para o toque válido enquanto a luz branca para o toque na 🌜 zona não válida.
A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para o jogo de espada; assim a 🌜 luz verde ou vermelha acende sempre que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário - já que a 🌜 zona de toque válido é o corpo inteiro - nenhuma luz acende quando a lâmina tocar na pista (para não 🌜 confundir o árbitro como se fosse um toque abaixo, no pé por exemplo).
Como a área de toque (superfície válida) do 🌜 florete e do sabre são diferentes, existe um equipamento para essas armas que é feito de fios de metal, geralmente 🌜 há um colete para o florete e um similar com mangas para o sabre (jibetos), além de uma máscara de 🌜 material inoxidável.
Todo o equipamento tem o intuito de deixar fluir livre uma corrente elétrica suficiente para a sinalização do toque.
Quando 🌜 a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica (usada no sabre), um segundo sensor é ativado.
Para pontuar no 🌜 florete é necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do adversário quanto a ponta seja pressionada, 🌜 enquanto no sabre basta que a lâmina encoste no colete e/ou na máscara.
A ponta do florete pode ser pressionada fora 🌜 da área de toque, por isso existe a acusação do toque inválido no florete.
Antes de qualquer combate, os equipamentos são 🌜 testados, inclusive as pontas das armas para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a ponta de cada arma, que a 🌜 ponta está flexionando dentro de seu limite somente - assim as armas não poderão indicar toques falsos como o próprio 🌜 movimento rápido da lâmina contra a pressão do ar durante o jogo.
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